Tugas Informatika : Algoritma
Soal Essai Informatika
Hazel Khairunnisa_Kelas 8D_Absen 10
SOAL!!!
1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.
JAWABAN!!!
1. Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan atau persoalan.
Pemrograman Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.
2. Cara menuliskan algoritma ada 2 cara, antara lain :
- Pseudocode, yaitu rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
- Flowchart, yaitu diagram yang mewakili kumpulan dan instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi yang berbeda beda.
3. Langkah-langkah membuat suatu program robot visual yang mampu menuliskan kata atau kalimat adalah : (membuat program "I am programmar", menggunakan RoboMind)
- Jalankan program RoboMind
- Untuk memilih map yang sesuai, dari menu file, klik perintah Open Map, Kotak dialog Open akan ditampilkan.
- Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea. Map baru akan ditampilkan di jendela RoboMind.
- Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti hurud A, M dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menuliskan huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Procedure sehingga dapat dipanggil berulang-ulang dan kita tidak perlu menuliskan kode yang sama berulang kali.
- Tambahkan kode berikut (Forward (3), dibawahnya Left, dibawahnya Forward (8), dibawahya lagi Right) untuk menempatkan robot di posis awal untuk menulis huruf I.
- Tambahkan kode berikut (#Huruf I, dibawahnya PaintWhite, dibawahnya Forward (2))untuk memerintahkan robot menuliskan huruf I.
- Tambahkan kode berikut (Right, dibawahnya Forward 2, dibawahnya left, dibawahnya Backward (2)) untuk menempatkan robot di posis awal menuliskan huruf A.
- Tambahkan kode berikut (#huruf A, dibawahnya A()) untuk memerintahkan robot menuliskan huruf A. Dalam hal ini, kita menuliskan huruf A dengan cara memanggil Procedur A.
- Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.
- Untuk melihat apakah kode program bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.
- Jika program seudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu.
4. Variabel merupakan nilai-nilai yang perlu disimpan dalam suatu objek, variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah.
Tipe data merupakan kumpulan benda atau objek yang dapat kita temui pada suatu data.
5. Cara menggunakan variabel dalam sebuah program adalah :
- Jalankan scratch dan buatlah proyek baru
- Tambahkan variabel-variabel berikut di blok variables : X1,Y1, X2, Y2, JarakX, JarakX dan Jarak. Variabel yang ditamabhkan akan ditampilkan di stage.
- Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan stage akan tampak seperti Gambar 2.8
- Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When click' ke blok Code untuk mengatur cara program.
- agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Blok perintah juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variable yang bersangkutan.
- Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask and wait' pada blok Sensing.
- Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.
- Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk varibael Y1, X2, dan Y2.
- Pada blok variables dan operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai darn variabel JarakX, Jaraky, dan Jarak. Untuk menghitungakan, gunakan blok perintsh fungdi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator.
- Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah blok Locks.
- Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
- Simpan program yang sudah dibuat.
6. Tipe data yang dapat digunakan di scratch ada 3, yaitu :
- Tipe data boolean, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa true/ false
- Tipe data Numerik, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.
- Tipe data teks atau string, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.
- Tipe data numerik hanya menyimpan nilai yang berupa angka, misalnya membuat program membuat game hitung-hitungan dengan menggunakan bilangan asli, cacah, bulat dan lain-lain.
- Sedangkan, tipe data teks hanya menyimpan nilai yang berupa teks, misalnya ketika membuat program game, kita dapat menggunakan variabel dengan tipe data teks untuk menyimpan pesan yang ingin disampaikankepada pengguna, seperti pesan "Anda Menang" atau "Anda Kalah".
- START
- MOVE 'Posisi Awal'
- WRITE 'H'
- MOVE 'Posisi Awal'
- WRITE 'A'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'Z'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'E'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'L'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'K'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'H'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'A'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'I'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'R'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'U'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'N'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'N'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'I'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'S'
- MOVE 'Posisi awal'
- WRITE 'A'
9. Tujuan tipe data booleon adalah untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi
10. Kode program untuk menuliskan inisial nama saya di RoboMind adalah :
#Huruf H
Paint white
Forward (1)
Right
Forward
Right
Forward
Backward
StopPainting
Comments
Post a Comment