Evaluasi Bab 2 Informatika

Evaluasi Bab 2 Informatika

Hai! Selamat kembali di blogku dan berikut adalah jawaban dari Buku Informatika kelas 8 halaman 126-129!
Hazel Khairunnisa Ardiana Putri dari Kelas 8D absen 10

PILIHAN GANDA

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah.. 

C. jajar genjang.

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah... 

A. persegi Panjang.

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah... 

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

4.  Variabel digunakan dalam suatu program untuk...

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis.

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah... 

A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik.

6. Pada Scratch, nilai berikut yang disimpan oleh variabel adalah... 

D. semua jawaban benar.

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah .....

B. Make a variable.

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah ...

C. Set Jumlah to 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa digunakan blok perintah adalah...

 C. memberikan Nilai.

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah 

D. semua jawaban benar

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah 

B. =, <, dan >

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah 

C. NOT, AND, dan OR

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika 

D. jawaban a dan b

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
            (1)   =
            (2)   > 
            (3)   
            (4)   AND
            (5)   OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor 

D. (1), (2), dan (5)

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau Bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
            (1)   =
            (2)   > 
            (3)   
            (4)   AND
            (5)   OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor 

C. (1), (2), dan (5)

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi 

A. satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak derpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

B. dua percabangan

18.  Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah 

A. if then

19.  Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah 

B. if then else

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah 

C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah 

A. 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah 

C. repeat, repeat until dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah... 

A. repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah.....

C. forever

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah... 

B. repeat until

ESAI

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchartyang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu!

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tingga tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut!

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan 

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8. 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5 dan a3 = 8 dan seterusnya. Jumlah bilangan ke adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Jawaban

1. Bentuk pseudocode dari gambar 2.22 adalah sebagai berikut

= Start

IF Rerata > 90 THEN 

Output 'A' 

ELSE

IF Rerata > 80 THEN

Output 'B' 

ELSE

IF Rerata > 70 THEN 

Output 'C'

ELSE

IF Rerata > 60 THEN

Output 'D'

ELSE 

Output 'E'

STOP

2. Bentuk pseudocode dari gambar 2.25 adalah sebagai berikut

= START

PROCESS 'Atur Life, Point, Posisi dan Arah'

IF PERINTAH 'Tekan Left' THEN

Output 'Putar Kiri'

IF PERINTAH 'Tekan Right' THEN

Output

IF PERINTAH 'Tekan Up' THEN

Output

IF PERINTAH 'Tekan Down' THEN

Output 

IF PERINTAH 'Kena Zombie' THEN

Output 

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life'

Output 'Life = 0 OR' 'Point > 299'

STOP

ELSE

Repeat

3. Lebih mudah ditejermahkan dalam bentuk pseudocode karena lebih mudah digunakan dalam bentuk program yang lain

4. Bentuk Algoritma untuk menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tingga tabung adalah sebagai berikut 

= START

INPUT 'tinggi tabung'

INPUT 'jari-jari tabung'

Volume = 3.14 *jari-jari *jari-jari *tinggi

OUTPUT 'Volume'

END

5. Kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan adalah : 

ketika seorang doesn perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf A,B,C,D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata ujian-ujian mahasiswa. Kriteria adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata diatas 80, nilai C untuk nilai rerata di atas 70, nilai D untuk nilai rerata ;ebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60

6. Algoritma untuk kasus di soal nomor 5 adalah

= Start

IF Rerata > 90 THEN 

Output 'A' 

ELSE

IF Rerata > 80 THEN

Output 'B' 

ELSE

IF Rerata > 70 THEN 

Output 'C'

ELSE

IF Rerata > 60 THEN

Output 'D'

ELSE 

Output 'E'

STOP

7. Variabel yang diimplementasikan di Scratch ada 3 yaitu 

  • Variabel Lokal : Yaitu Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
  • Variabel Cloud : Yaitu variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi
  • Variabel Global : Yaitu dimana Pengaturan awalnya mengatur semua variabel yang baru yang dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
8. Variabel yang digunakan untuk program ini bisa dalam berbagai bentuk, tetapi yang digunakan adalah Variabel Angka a, a1 sampai a3, angka U, dan variabel Un

9. Algoritma untuk membuat program soal nomor 8 adalah Membuat program dengan input dari pengguna yaitu nilai a,b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut yaitu nilai a, b, n, nilai ke n, dan Un

10. Blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch adalah
  • Repeat, yaitu perulangan dengan jumlah literasi tertentu
  • Repeat until, yaitu perulangan sampai tujuan tertentu
  • Forever, yaitu perulangan forever

Comments

Popular Posts